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ミシル研究メモ

どうもシルシルミシルです。ここでは、作った作品の公開。気に入った音楽やゲームを分析してまとめていきます。画像、音源等の無断転載は禁止しています。©︎Silsil Misil

〜日本ゲーム大賞2019 U18部門予選〜

毎年、ゲーム界のあらゆる部門で大賞を決める大会、日本ゲーム大賞
今回は、18歳以下のゲームクリエイターのみが参加できる部門

U18部門の予選を見に行ってきました!


この部門は去年始まったばかりで、今年が2回目
私も、ゲームクリエイターを目指しているわけですし、同学年の人がゲームを作ったんですから、見ないわけにもいきません。
 どれも、子供が作ったゲームとは思えないほどのデキで、感動する一方、焦りも感じたり…

まぁ私情は置いといて、今回の予選で学んだことをメモしていきますっ!!
予選出場ゲームを確認しておこう!!


◯プレゼンテーションの方法等
 参加者は、パワーポイントを用いたプレゼンテーションで、自分のゲームの面白さを、プロの審査員に伝えます。予選チームは13チームいて、やはりプレゼンの良さには差がありました。

良いプレゼンのポイント
1.ラフに行う
 審査員は「楽しさを伝えるのだから緊張しないほうがいい。」と言っていました。
 しかし!緊張するに決まってんダロォ!!観覧者の私でさえ緊張してましたから。

 こういう時に気にするべきなのは、”真面目にやるかorやらないか”だと思います!
 緊張するのは、自分が失礼しないか、間違えないかなど、細かいところを真面目に気にしてしまうからでも、もちろん、普通は気にしなきゃです。

 では、この大会では、真面目にやるべきなのでしょうか?
今回参考になったのは、『KAISENDOON!!!!』開発チーム「バーチャルSUSHI↓」のプレゼンです!
彼らは、とにかく楽しそうでした。そして、司会に話しかけるほどラフでした。
その結果、ゲームの紹介を聞いていて、とても遊んでみたくなりました
やっぱり、説明する人が楽しそうじゃないと、ゲームもつまらなそうに見えるんですね

 結論(極論)!!緊張するぐらいなら、気にせず思いっきりやれ!
 まぁ出場してない人が何を偉そうにって話ですが…。

2.喋りに工夫を
 声が大きいとよく聞こえる。アクセントをつける。←棒読みだと聞きづらいし眠くなってくるぞ!聞き手の耳をいじめるつもりで刺激しよう!
 案外速く喋っても聞き取れる。ゆっくりしゃべる場合でも、心を込めて喋るといいかも。
身振り手振りをよく使う
ステージの上を歩きながら喋るといいかも。

3.プレゼン内容
チーム紹介は簡単に。メンバー個人個人の喋り方で個性を伝えられると良い。チーム名にインパクトがあると、初めから客が注目してくれそうです

ゲームの動画を先に見せたほうがいいかも?画面がどう動くかを先に知っておいたほうが、説明がわかりやすそう。

動画は、わかりやすく、文字を入れる。重要なところだけのカットで編集。テンポは速め。

・ゲームシステムを紹介したら、なぜそのゲームを作ろうとしたか、経緯を説明するどんなゲームを参考にしたとか、遠慮なく言おう。ゲーム研究の話は聞いてて案外面白い。

こだわった部分を紹介しよう。基本のゲームシステムや要素の説明だけじゃ、聞き手は引き込まれない!!動画で紹介しきれなかった部分を、画像などを用いて説明する。こだわりはいっぱいあるだろうけど、その中のいくつかを、詳しく説明。BGMやらグラフィックやらプログラムやら、、、すごいこだわったなら是非紹介!

・今後の改良について説明。どこを改良するか、どういう要素を追加するか、を簡単に伝える。おそらく、ゲーム画面の画像はないだろうけれど、新要素については絵を描いて、文字や言葉だけで伝えることがないように!イメージが伝わればいいので、ガチ絵にする必要はないと思う…

4.スクリーンに関しての注意
 …スクリーンの下の方は後ろの方のお客さんは見えない。なので、なんか可愛い絵でも貼っとこ。そこに文章を置くことはないように!

5.服装ってどうなんでしょう?
私服の方がいい気がしますけど…学校名出るしなぁ…


◯ゲームについて
 プレゼンテーションがいいチームはほとんど決勝行きました。
 けど、結局一番重要なのはゲームの内容!プレゼンは、あくまでその次ですね。

では、どういうゲームが、面白いゲームなのか?より神ゲーに近づくには?決勝進出の鍵は?
 いろいろ学んだのでメモしていきます。

1.コンセプトはありますか?
 作るゲームに、明確な目的や特徴はありますか?ゲームシステムを一言で表せるかどうかで、ゲームバランスも良くなるっぽいです。
例えば、『KAISENDOON!!!!』は、「釣る、盛る、見る」(本当にごめんなさいうろ覚えです…)
『手裏剣JUMP』は「手裏剣+JUMPで相手に当てて跳ぶゲーム」といった感じです
こういうところがしっかりしていないと、いろんな要素がごちゃごちゃして、何がやりたいのかよくわからなくなるゲームになってしまいます。

2.新鮮さ、創造性はあるか?
 これは結構重要だと思います。特に、この大会において。斬新なアイディアって人を魅了しますよね…。私は、『ふにゃごん』の操作性動作の工夫に、一番魅了されました。他にも気に入った方はいたらしく…。このゲームが決勝に選ばれた時、後ろに座ってた大人の方が「やっぱリィィ〜」とおっしゃっていたのを、よく覚えています。

3.操作性
 ”できるだけ広い層の方々に楽しんでもらう”。
親しみやすいゲームとして人気が出そうですよね。
これにはゲームの難易度よりも、操作性が一番影響を与えるのではないかと、今回の大会で思いました。
   直感的に簡単にできる操作。これがミソだと思います。
 例えば、”スティックとAボタンのみ”とかね。
そうすることで、ゲームの世界と自分の脳がリンクしやすいんです

 『ハコボーイ&ハコガール』っていうゲーム知ってます?横スクパズルアクションで、面白いんですけど、2人プレイモードがありまして。それを1人でやる場合は、LorRボタンを押してキャラを切り替える必要があったんです。まぁ、それがストレスで。自分が思うように進んでくれないって結構キツイ。
 なので、使用ボタンの数が少ない方が遊びやすいと思います。それなら、たとえ難しい内容だったとしても、直感的になれることができるので…。

4.すぐに遊べる??
 遊ぶ前に。ストーリー説明操作説明、ありますよねぇ。でも、これが長すぎたりしたら?早く操作したい、世界観に浸りたいのに、待たされてしまうことに
でも、スキップするわけにもいかない。なので、どれだけ短く要約できるかが大切になるでしょう。
 ゲーム起動からプレイヤーを世界に立たせて、遊びながら操作を学んでもらったあと、ストーリーを長々やる。とかの工夫は使えるかもしれません。スプラトゥーンとかは毎回そんな感じですよね。(まぁ最近遊んだゲームはほとんどそんな感じだったし、昔のゲームなんてほぼ全てそんなだし…)

5.敵キャラを活用できてるか?
 ギミックの一部として敵キャラは出てきますが、数種類しかいないってことはあるでしょうか?キャラなので動くことや、動物的なことができるので、幅は広いと思います
 あと、見た目は単一じゃないか?おんなじ見た目の敵ばかり出てきてもつまらないですよね。それと、どんな的なのか把握できる見た目か?とか…

6.ゲーム画面がごちゃごちゃしていないか?
 敵キャラを出しすぎて本来のコンセプトを崩してしまったり、無駄なところに敵キャラやアイテムを置いて脳死げーになっていないか?何が起きてるのかよくわからなくなることだけは、絶対にあってはダメだと思います。

7.操作機器にあったゲームになっているか?
 激しいコマンド技をパソコンのキーボードで出そうとするとか(←コントローラーにしよう)
 みんなで遊ぶのに、スマホ一つの画面で遊ぶ設定にしたり(←見辛い)
 あと、マウスで操作すべきか、スマホのタッチで操作すべきかとか(←スマホの方が操作しやすいが、指で画面が少し隠れてしまう)

8.あとは、個人個人の工夫。信念。こだわり。


とりあえず安定するのはこれらだけど、、、もちろん従う必要はない場合はないでしょう。





同年代、年下からこんなにも学べることがあるんだから、やっぱり焦りますよね…
私も、できれば来年(留学行くので、いろいろ工夫しなきゃ参加できない)
もしくは再来年参加したいので……
プログラミングとかエフェクトとか勉強しなきゃなこと多いいなぁぁ!
残念ながら学校で見つけられたのはシナリオ担当とプランナーだけで…
デザイナー路線だけを最近やってた身としては、不安な思いが大きいです。

しかし、この大会を見て、勇気をもらったのも事実!!

とりあえず、ちょっとしたゲームの開発から頑張りまっせ〜!

















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プロフィール

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シルシルミシル
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シルシルミシルと言います。Scratchで活動中。

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